Serious Game Classification

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La classification en ligne du jeu vidéo

Ce site vous propose une classification collaborative adaptée au jeu vidéo, qui s'appuie sur plusieurs critères simultanés. Les jeux vidéo y sont classifiés en regard de leur :

  • Catégorie générale : Une catégorie globale déduite d'après les autres critères.
  • Gameplay : Le titre propose t-il des objectifs à atteindre à l'image d'un "jeu", ou laisse t'il plutôt le joueur libre de ses choix comme tout "jouet" qui se respecte ? Au-delà de ces deux principes généraux, les règles à la base de chaque jeu sont analysés et représentées par des briques de GamePlay.
  • Intention : Au-delà de son aspect ludique, ce titre vise t'il d'autres intentions? A t'il par exemple pour mission de vous entraîner, de diffuser un message ou encore de raconter une histoire ?
  • Marché : Quels sont les domaines d'application dans lesquels est effectivement utilisé ce jeu ? Le secteur du divertissement ? Celui de l'éducation ? De la santé ? etc...
  • Publics : Quel est le public visé par ce jeu ? Plus précisément, ce critère vous renseigne sur les tranches d'âges et le type de public pour lequel chaque titre a été conçu.
  • Mots-clés : Une série de mots-clés définissant le genre et le thème de chaque jeu, d'après les différentes analyses librement proposées par les internautes.

Catégorie générale

En se basant sur les autres critères, il est possible d'attribuer une catégorie générale à chaque jeu, assortie d'une éventuelle sous-catégorie.

Catégories

Les catégories sont calculées à partir du type de gameplay et des marchés de chaque titre :

  • Jeu vidéo : titre qui propose un gameplay de type "jeu", utilisé uniquement dans le secteur du divertissement.
  • Jouet vidéo : titre qui propose un gameplay de type "jouet", utilisé uniquement dans le secteur du divertissement.
  • Serious Game (Jeu Sérieux) : titre qui propose un gameplay de type "jeu", utilisé dans un ou plusieurs secteurs autre que le seul divertissement.
  • Serious Play (Jouet Sérieux) : titre qui propose un gameplay de type "jouet", utilisé dans un ou plusieurs secteurs autre que le seul divertissement.
  • Officiellement, l'appellation "Serious Game", qui désigne "tout type de jeu dont la finalité est autre que le simple divertissement", ne s'applique qu'à des titres diffusés à partir de 2002. Pour désigner ce même type de "jeux sérieux" quand ils furent publiés avant 2002, nous utiliserons alors le qualificatif "Rétro", avec les catégories "Rétro Serious Game" et "Rétro Serious Play".

Sous-Catégories

Les sous catégories sont calculées à partir des types d'intentions autres que ludiques éventuellement proposées par chaque titre :

  • Advergame (jeu publicitaire) : jeu qui a pour intention de diffuser un message de marketing ou de communication.
  • Newsgame (jeu informatif) : jeu qui a pour intention de diffuser un message d'information.
  • Edugame (jeu éducatif) : jeu qui a pour intention de diffuser un message pédagogique.
  • Exergame (jeu d'entraînement) : jeu qui a pour intention de dispenser un entraînement cognitif ou physique.
  • Edumarketgame : jeu qui a pour intention de diffuser à la fois un message de marketing ou de communication ET un message pédagogique, informatif ou un entrainement.
  • Tous les titres qui ne correspondent à aucun de ces cas de figure ne possèdent pas de sous-catégorie.

Gameplay

Le gameplay d'un jeu vidéo peut être de deux types distincts :

  • Soit de type "Jeu", c'est-à-dire qu'il propose des objectifs précis à atteindre, qui permettent au titre d'évaluer la performance du joueur. Le jeu peut donc déterminer si le joueur a "gagné" ou "perdu", voire lui attribuer une note objective de type "score".
  • Soit de type "Jouet", auquel cas le titre ne propose aucun objectif explicite à accomplir, et ne juge donc pas la performance du joueur. Cela n'empêche pas pour autant le joueur de se fixer lui-même des objectifs s'il le désire.
En plus de ces deux catégories générales, ce site propose une analyse plus poussée des "règles ludiques" qui construisent le cœur du gameplay de chaque titre.

En effet, pour les jeux vidéo les "règles" sont rarement annoncées explicitement, mais nécessitent d'être identifiées mentalement lors de la partie. Afin de permettre la classification des jeux vidéo, ce site recense donc les "règles de base" utilisées par chaque titre.
Chacune de ces "règle de base" est représenté par une des dix "briques de gameplay", qui renvoient soit à des règles d'objectifs à atteindre (briques oranges), soit à des règles proposant des moyens pour atteindre ces objectifs (briques bleues).

EVITER - définition détaillée de cette brique ATTEINDRE - définition détaillée de cette brique DESTROY - définition détaillée de cette brique CREER - définition détaillée de cette brique MANAGE - définition détaillée de cette brique DEPLACER - définition détaillée de cette brique ALEATOIRE - définition détaillée de cette brique CHOISIR - définition détaillée de cette brique TIRER - définition détaillée de cette brique ECRIRE - définition détaillée de cette brique

Vous trouverez ci-dessous les définitions détaillées de chacune des briques utilisées pour classifier le gameplay des jeux vidéo. Ces définitions sont accompagnées d'exemples et d'un schéma représentant la "règle de base" définissant chaque brique. Une "règle de jeu" est entendue ici comme composée de deux parties : la condition (SI Pacman touche un fantome...) et l'action (...ALORS on détruit Pacman).


Eviter

EVITER - jeux contenant cette brique

Cette brique invite l’utilisateur à éviter des éléments/obstacles/ennemis/adversaires.

Ainsi dans un jeu de course automobile tel que Need for Speed, le joueur doit éviter de percuter des obstacles avec son véhicule.

Atteindre

ATTEINDRE - jeux contenant cette brique

Cette brique invite l'utilisateur à maintenir un ou plusieurs éléments dans un lieu ou état d’équilibre précis.

Par exemple, dans le jeu Pong, l'utilisateur ne doit pas laisser sortir la balle de la surface de jeu.

Cette brique met également au défi l'utilisateur de parvenir à positionner un ou plusieurs éléments à des endroits ou dans des configurations clés.
Par exemple, dans le jeu du solitaire le joueur doit parvenir en fin de partie à positionner au centre du plateau le seul pion restant.

Cette brique met aussi au défi l’utilisateur de bloquer un adversaire ou un élément désigné. Par exemple mettre « échec et mat » la pièce du roi aux échecs.

Détruire

DESTROY - jeux contenant cette brique

Cette brique se retrouve dans les jeux où l'on doit détruire des éléments ou ennemis.

Par exemple Space Invaders invite ainsi le joueur à détruire tous les vaisseaux ennemis pour gagner un niveau.

Cette brique représente aussi l’idée de collecter ou attraper des éléments. Ceux-ci peuvent être fixes, mobiles ou encore apparaître par intermittence.
Nous trouvons une telle brique par exemple dans le jeu Pacman, où l'ensemble des pac-gommes doivent être ramassées par le joueur pour passer au niveau suivant.

Les jeux d’aventure qui nécessitent de ramasser des objets dans un décor pour les mettre dans une zone d’inventaire font aussi appel à cette brique.

Créer

CREER - jeux contenant cette brique

Cette brique fait appel à la créativité de l’utilisateur en lui demandant d’assembler, de construire, de créer des éléments précis ou non, de colorier, de dessiner à partir de motifs ou brosses prédéfinis à l’instar de ce que propose Crayon Physics.
Cette brique s’applique également à la dimension sonore.

Cette brique se distingue de la notion de reproduction sous-tendue par la brique ATTEINDRE.

Ainsi, par exemple, faire un puzzle, n’est pas un acte créatif mais plutôt reproductif, si nous l'entendons bien sûr au sens formel, dans un contexte où les règles de jeu ne sont pas détournées.

Gérer

MANAGE - jeux contenant cette brique

Cette brique invite l’utilisateur à gérer des ressources en fonction d’objectifs précis à atteindre.

Par exemple la quantité d’essence pour faire rouler un véhicule le plus loin possible, ou encore de devoir faire le plein de munitions dans un jeu de tir. Ou des effectifs de troupes dans un jeu de stratégie temps réel comme Warcraft ou encore des matières premières dans un jeu de simulation économique, etc.

Déplacer

DEPLACER - jeux contenant cette brique

Cette brique se retrouve dans les jeux où l'on doit diriger/conduire/piloter un élément ou un personnage.

Par exemple, dans un jeu de course automobile tel que Action Driving Game le joueur est invité à piloter une voiture.

Aléatoire

ALEATOIRE - jeux contenant cette brique

Cette brique invite l’utilisateur à générer une valeur au hasard.

Le jeu du Jackpot est par exemple représentatif de cette fonction.

Choisir

CHOISIR - jeux contenant cette brique

Cette brique invite l’utilisateur à sélectionner un élément à l’écran par tout type de périphérique entrant (clavier, manette...).

Des applications contenant cette brique sont par exemple les jeux d’aventure dans lesquels il faut parfois choisir des répliques de dialogue, choisir un objet dans un inventaire...
Il peut également s'agir de jeux d'observation tel le jeu des 7 erreurs, où l'utilisateur doit cliquer sur les éléments graphiques qui différent d'une image à l'autre, ou encore reproduire en simultané ou en différé un enchaînement précis.

Cette brique désigne également la possibilité de déclencher une fonction précise dans un jeu : changer d’arme dans un FPS, choisir de construire un bâtiment dans SimCity...

Tirer

TIRER - jeux contenant cette brique

Cette brique met au défi l’utilisateur d’atteindre un ou des élément(s) situé(s) à distance.

Par exemple, dans Space invaders, il faut tirer un projectile pour toucher un vaisseau ennemi.

Des FPS tels Doom ou les jeux de tir en vue subjective font également appel à cette brique.
Par contre, les jeux de tir, où il s’agit de cliquer sur un élément à l’écran sans générer de réels projectiles font appel à la brique CHOISIR.

Ecrire

ECRIRE - jeux contenant cette brique

Cette brique invite l’utilisateur à entrer une chaîne alphanumérique en guise de réponse ou pour déclencher une fonction du jeu.

Par exemple, les jeux d’aventure en mode texte, tel The Coveted Mirror, nécessitent que le joueur entre les commandes sous forme de mots.



Intention

Au-delà de son aspect ludique, chaque titre peut également viser d'autres finalités, telles que :

  • Diffuser un message éducatif
  • Diffuser un message informatif
  • Diffuser un message de marketing ou communication
  • Diffuser un message subjectif
  • Dispenser un entraînement
  • Echanger des biens
  • Raconter une histoire
  • Exploiter une licence

Marché

Chaque titre peut être utilisé dans de nombreux domaines d'applications différents : Divertissement, Etat & Gouvernement, Militaire, Santé, Education, Entreprise, Religion, Art et Culture, Ecologie, Politique, Humanitaire & Caritatif, Médias, Publicité, Recherche Scientifique.


Publics

Chaque titre s'adresse généralement à un public bien ciblé, qui se caractérise par une tranche d'âge (0-3, 3-7, 8-11, 12-16, 17-25, 25-35, 35-60, 60+) et un type (Grand Public, Professionnels, Etudiants).